你喜歡打電動、看遊戲實況嗎?不論是沉迷於緊張刺激的氛圍,或是遊戲世界中能夠胡作非為的爽快,每一個遊戲橋段、光影變化,都是靠一群賣肝賣血的遊戲設計師一手架起。
電競。(攝影/Lyncconf Games/Flickr CC License)
去年,人們對遊戲的花費達到歷史新高。美國人甚至投入了420億美元,讓自己可以沉浸在偷車、隨意開槍殺人,與納粹份子博鬥的虛擬世界當中。然而,曾經把成為遊戲設計師當成一輩子夢想的Ortega表示:「每一款你愛的遊戲,都是建立在我們的痛苦之上。」
在遊戲產業裡面,大家都潛移默化亦是被強迫地相信:「能夠在這行工作是特別榮幸的一件事情,所以你應該付上所有代價,就只為了留在這裡。」
因此,當Ortega還在業界的時候,即便老闆在最後一刻更動遊戲內容,員工們也會「甘之如飴」地大開夜車,但又本末倒置──因為過於勞累產出參差不齊的遊戲。
Ortega誠實地表示:「這般的『慣老闆』都在無形中增加他的工作困難,而龐大的工作壓力讓他最後患了胃潰瘍,最嚴重時還會咳血。」
然而,噩夢般的加班時數是遊戲產業界裡非常普遍的職場文化。
碧血狂殺2。(攝影/steamXO/Flickr CC License)
推出《碧血狂殺2》的遊戲公司Rockstar Games,就曾經在一次的訪問中「誇耀」,為了推出這款遊戲,他們的員工一個禮拜得工作100個小時。
另一間頂尖的遊戲公司Activision Blizzard,也在今年2月公布創紀錄高達75億美元的營收,以及「我們還是要裁員800人」的消息。
此外,隨著遊戲市場的推陳出新,現代人的消費模式不再是去店內購買「遊戲光碟」,而是直接從網路下載。因此,遊戲設計師也連動地要去面對全新的工作模式。
在遊戲光碟片年代,基本上在推出一款遊戲之後,是無法也不用再針對遊戲做任何修正。然而,當90%的遊戲都網路化後,遊戲設計師得要針對客戶的回饋或是「寶物升級」不斷地更新遊戲內容。
遊戲設計師:「相較於過去,遊戲現在就像是個活生生的動物,會不斷地更新、成長。無形之中,壓力與日俱增。」
此外,過往遊戲公司習慣「亂槍打鳥」,他們選擇推出一系列的遊戲,希望矇到幾個大作。然而,現在演變成「去蕪存菁」,全心投入只要推出大作。
因此,許多遊戲公司開始大量縮減人力,而沒有減少的工作量就平均地散落到現存的員工身上。
當然,你可能會說「不然,我們組個工會維護自身權益吧!」實際上,有不少遊戲工程師曾有這個念頭,但很快就打消了。
對於他們來說,「一方面吃著公司提供的零食,另一方面組工會」這樣「有點忘恩負義」的行為,讓他們感到不好意思。此外,根據調查,只有47%的人願意支持工會,26%的人則是「有可能」支持工會。
綜觀來看,進入遊戲產業不僅要能很有耐心地面對勞方和資方的拉鋸戰,還要有強大的心理素質設計各種遊戲。因為,過往就有設計師因為負責極端暴力、血腥遊戲《真人快打11》最後罹患創傷壓力症侯群(PTSD)。